2023年快乐十分开奖结果命运背后的真实故事

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2013 年夏天,距离 Bungie 发布下一款视频游戏还有几个月,Bungie 的游戏开发人员陷入了恐慌。

这家传奇工作室以创造数百万销量的作品而闻名 光环 系列,在过去的三年里一直在致力于一些他们希望具有革命性的东西。 命运 正如他们所说,它是传统射击游戏的混合体,例如 光环 以及像这样的大型多人游戏 魔兽世界 。它将成为文化试金石。 “我们希望人们把 命运 他们把宇宙放在同一个架子上 指环王 , 哈利·波特 或者 星球大战 ”,Bungie 首席运营官皮特·帕森斯 (Pete Parsons) 在接受采访时说道 两年前 。有报道称,发行商动视暴雪已承诺签订一项价值十年的协议 5亿美元 为了实现这一目标。

两年前,出了点问题。 命运 由备受尊敬的 Bungie 老将 Joe Staten 领导的编剧团队已经为这款游戏投入了数年时间。他们制作了所谓的“超级剪辑”——一段两小时的视频,包含游戏的过场动画和主要故事情节。七月份,他们向工作室的领导层展示了它。据六名参与该项目的人士称,就在那时,事情就脱离了轨道。 命运 。 Bungie 的高级员工对超级剪辑的结果并不满意。消息人士称,他们认为这个故事过于做作和线性,因此他们很快决定放弃史坦顿版本的故事并从头开始。

在接下来的几周内,开发团队将设计一个全新的情节,彻底修改 命运 并煞费苦心地将版本拼凑在一起,最终在一年后,即 2014 年 9 月发布。接缝已经显现出来。评论家特别批评了这个故事,批评了模糊的情节、单薄的人物和不透明的对话。一块名叫“陌生人”的冰冷的人形金属说出了一句令人难以置信的台词,概括了游戏的叙事问题: “我没有时间解释为什么我没有时间解释。”

今天,作为 命运 进入第二年,进步很多。最近的扩展, 被夺走的国王 ,具有轻快和魅力,其中 命运 玩家以前没有见过。但问题仍然存在。如此雄心勃勃的游戏怎么会以如此简单的情节结束呢?为什么 Bungie 在发布之前似乎对故事进行了如此大的改动?它是如何在发布后需要如此多调整的状态下发布的?什么 真的 发生在幕后 命运 ?

在过去的 13 个月里,我一直在调查这些问题的答案。在与超过六名现任和前任 Bungie 员工(由于无权公开讨论这些问题而全部匿名)进行交谈后,出现的故事是一家工作室因突然重启、无情的制作计划而不堪重负。 ,以及许多其他削弱因素,包括全新游戏引擎的技术挑战。邦吉最后的 光环 游戏, 光环到达 ,于 2010 年问世。至少从那时起,工作室就一直在致力于下一件大事。尽管如此,很多 命运 正如我们所知,它实际上直到 2013 年才被构思出来,也就是它上市的前一年。

Bungie 拒绝对此事发表评论。

2013 年 2 月,Bungie 邀请记者前往其位于华盛顿州贝尔维尤的办公室,参加了该项目的正式揭幕仪式。 命运 。详细信息已 流出 由于早期的泄密,在前几个月中,但这是一次大井喷——在这次活动中,这家备受推崇的工作室终于透露了自发行以来他们一直在做什么 抵达 在2010年。

他们所做的一切都是雄心勃勃的:他们承诺 命运 这将是“第一个共享世界射击游戏”,在这款游戏中,你可以在芝加哥的沼泽和土星环中无缝地与朋友和陌生人见面。在接下来的一年里,Bungie 发布了 拖车 同样雄心勃勃的主张是:“你听到枪声响起,你向左看,那是你的朋友,”一位 Bungie 工作人员在一份声明中说道。 命运 视频。 “他就在那里,就像没有做媒一样,他就突然出现了。”

什么时候 命运 终于在 2014 年 9 月推出时,玩家们立刻就注意到有些不对劲。没有盛大的, 星球大战 - 精彩的故事。事实上,根本没有什么故事; 命运 其任务往好了说是含糊不清,往坏了说是语无伦次,由一堆混乱的专有名词和搞笑的对话串在一起。主演兼忠实伙伴彼特·丁拉基在一次早期任务中宣称:“利剑已近。我能感受到它的力量……小心!它的力量是黑暗的。”这是游戏中最令人难忘的台词之一。

由于 Bungie 的承诺与最终产品之间存在差异,谣言四起 命运 在开发后期经历了重大变化。粉丝们回顾了 Bungie 的旧视频,找出了游戏中实际上没有的角色和任务,比如土星和一个蓝皮肤的外星人,他在一个过场动画中用枪指着玩家的角色。这几乎是一厢情愿的想法: 一定 ,粉丝们认为, Bungie 不可能是故意发行一款故事如此糟糕的游戏吧?难道剧情是在最后一刻改变的吗?

事实证明他们是对的。

2013年夏天,就在一年多之前 命运 据在场的六名人士透露,故事一出,就被全面重启。 Bungie 抛弃了 Joe Staten 和他的团队编写的所有内容,进行了重新设计 命运 他们废除了情节线索,彻底修改了角色,并重写了大部分对话,从而改变了整个结构。消息人士称,这一决定是违背史坦顿意愿的。 命运 项目负责人杰森琼斯和其他高级领导对写作团队的超级剪辑不满意,他们的反应是全部废弃。

命运 据两位熟悉原计划的人士透露,《星球大战》的故事在重启前经历了数次修改,但超级剪辑的版本围绕着玩家寻找好战的拉斯普京展开。在今天的 命运 拉斯普京除了在地球的钢铁碉堡里听古典音乐外,做的事情并不多,但在2013年的版本中,他会出演一个更突出的角色。异形蜂巢会绑架这台机器并把他带到他们的无畏号宇宙飞船上,这艘飞船后来从香草中剪掉了 命运 并搬到 被夺走的国王 。原本,这艘蜂巢船是主线故事的一部分。 “游戏的整个最后三分之一都发生在无畏号上,你拯救了拉斯普京,”一名游戏工作人员说道。

粉丝们长期以来一直对早期作品中的血淋淋的 Exo 感到好奇。 命运 概念艺术。事实证明 据消息人士透露,他就是拉斯普京。在最初的故事中,玩家会从蜂巢中救出这个家伙。

(消息人士称,在 DLC 中,我们会了解到这个 Exo 实际上是一个由 Warmind 控制的木偶。)

这个故事还将由硬核人物熟悉的角色主演 命运 粉丝:奥西里斯,据一位消息人士描述,他是一位类似欧比旺·克诺比的导师,居住在水星上一座古老的威克斯神庙中。虽然奥西里斯还没有出现在版本中 命运 发行后,他确实存在,这要归功于以他的名字设计的多人竞技挑战:奥西里斯的试炼。在《奥西里斯试炼》中,一群完美的胜利者可以进入这位神秘巫师的水星神庙,该神庙是从原始故事中被抢救出来并在这里重复使用的。在重启前 命运 故事中,奥西里斯担任主角的向导。据消息人士透露,他有一个机器人助手,其模型已被废弃并重新用于另一个硬核角色熟悉的角色 命运 粉丝:陌生人。

她并不是唯一一个会被重用的角色。在 2013 年 E3 展会上,Bungie 演奏了 命运 游戏预告片显示一位光滑的蓝皮肤觉醒绅士用枪指着玩家角色。眼尖的玩家根据预发布的任务截图推测这个觉醒者被称为乌鸦(实际上并没有出现在 命运) ,指示玩家“帮助乌鸦掠夺学院档案”。

消息人士称,这一理论是正确的。在 命运 在最初的故事中,乌鸦会在早期任务中与玩家会面——我们从截图中目睹了对峙——并与他们一起寻找奥西里斯。一位熟悉原著故事的人士将乌鸦描述为无赖且迷人,与最近的资料片中内森·菲利安 (Nathan Fillion) 扮演的角色凯德 6 (Cayde-6) 没什么不同。 “基本上,Cayde-6 是谁? 被夺走的国王 是乌鸦的性格,”那个人告诉我。

Bungie 重复使用了乌鸦的模型来创造一个新角色:觉醒者女王的兄弟,欧顿王子。他们在当前版本中重复使用了该名称 命运 也——女王的间谍军队被称为“乌鸦”,欧顿是他们的老大。

预重启 命运 与实际游戏相比,更多地关注故事。 “故事任务(在重启之前)总是以角色的公报开始,”一位消息人士说。 “它们是 NPC 设置任务背景的 30-45 秒过场动画。奥西里斯宣布了关于威克斯的戏剧性发现,并要求你在火星上挖掘古代遗迹,或者乌鸦在金星上与堕落者的交火中呼救。然后每个任务都会以完整的过场动画结束,时长三到五分钟。”

看过超级剪辑的不同人对其质量有不同意见。在接受采访时,一位曾工作过的人 命运 称其为可怕。 “这只是一个令人困惑、深奥的故事,完全没有道理,”该人士说。其他人则持相反观点。 “有一些非常酷的东西,非常强大的东西,”一位人士说道。 “它有坚强的性格;它有一个开始、中间和结束……它揭开了并解决了宇宙这个角落的整个谜团。”

第三位熟悉游戏的人提出了另一种看法:这个故事很有趣,但超级剪辑并没有表现得恰到好处。 “虽然超级剪辑的质量很差,但情节本身并不差,”该人士说道。 “这在纸面上是有道理的。它还不断被编辑和更改。就像游戏的其他部分一样,它变成了弗兰肯斯坦的融合。”

与我交谈过的每个人都同意这一点:Bungie 的高级领导层,包括 Jason Jones,都不喜欢他们所看到的情况。工作室中的一些人对游戏进程的节奏提出了质疑,因为这种节奏会在游戏的前几个任务中向玩家展示所有四个主要行星——地球、月球、金星和火星。 (显然,从技术上讲,月球并不是一颗“行星”,但用《命运》的说法,两者是可以互换的。)据一位消息人士透露,琼斯还告诉团队,他想要一个不太线性的故事——玩家可以在其中随时决定去哪里。这成为其中之一 命运 的关键支柱。

因此在 2013 年 7 月,Bungie 的领导层决定彻底重启 命运 的故事。他们保留了大部分的传说和神话——旅行者、守护者的想法、像Cabal和Vex这样的敌对种族——但据为这篇文章接受我采访的人说,他们彻底改变了斯塔顿的整个情节。

消息人士称,在接下来的几个月里,琼斯做了两件关键的事情。他设计了我们现在称为导演的界面,这是一组时尚的地图,其中任务以每个星球内的节点的形式呈现。他还组织了一系列名为“Iron Bar”的广泛会议,他和 Bungie 的其他顶级创作者(例如艺术总监 Chris Barrett 和设计主管 Luke Smith)将研究​​如何为游戏拼凑出一个新的、不太线性的情节。这一小组开发人员在接下来的两周内勾勒出新的情节,并弄清楚如何适应他们在过去几年中创建的故事任务。

在重启后的几周内,铁锭小组以及一个名为铁匠的设计师和制作人团队(因为他们会锤击和抛光“铁锭”)提出了一个新计划 命运 。他们重新审视了游戏,删除了无畏舰并将其转移到扩展包中,该扩展包当时被称为 彗星 。他们改变了玩家在每个星球之间前进的顺序。他们将每个故事任务分开,将各种旧作品中的遭遇拼接在一起,形成了嵌合体 命运 的新活动。

“[设计团队]必须拼凑、剪切、重新缝合并重复使用一堆已经为不同线程构建的东西,但现在以某种适合这种无定形的方式将它们绑在一起,‘你选择哪种方式’ “我们将进入导演的故事,”一位知情人士说道。 命运 的发展。

“首要任务是,‘嘿,我们必须拿出一堆我们花费了数百万美元的内容,我们需要以一种不会破坏连续性的方式将它们拼凑在一起,我们必须这样做 迅速地 .’”

这一过程的伤亡者包括像奥西里斯和查理曼这样的人物,查理曼是火星上的人工智能,在 早期的 命运 预览 但从未出现在游戏中。其他角色,如乌鸦和奥西里斯的助手,被重写和回收,分别成为欧顿王子和陌生人。许多实际附带的故事任务 命运 消息人士称,这些都是由旧的缝合而成的。

“所以,如果你在[最初的、重启前的故事]过程中从A点到Z点,他们会去掉H-J部分,因为这是非常紧凑的遭遇设计,他们会把它放在一边,然后比如说,‘我们如何让 H-J 出现在另一个故事情节中?’”一位消息人士说道。 “这实际上就像制作弗兰肯故事一样。

“[有人可能会说]‘我在这里遇到了一次非常好的遭遇’或者‘有一种机制可以触发需要发生的事情’,所以‘好吧,酷,让我们拿一块 A 和一块 X,然后我们“将它绑在一起。”这是为了 一切 。它基本上所做的就是向行星发出命令,让你前往地球、月球、金星、火星,在这些行星中你可以完成那里的所有任务。但他们发布的任务实际上是对原始故事的版本进行了分割和缝合,包括过场动画。”

Joe Staten 在仲夏重新启动期间离开了公司,尽管 Bungie 直到 2013 年 9 月才宣布离开。有两个消息来源称这次分手并不友好,当我联系他时,Staten 拒绝对本文发表评论。虽然他导演的故事已经不再是 命运 ,他的大部分神话仍然存在,甚至在重新启动后,史坦顿雇佣的许多作家仍然留在 Bungie 从事对话、风味文本和他们所谓的魔法书卡——一个庞大的魔法书库。 丰富有趣的传说 只能在游戏之外的 Bungie 网站上访问。 (斯塔顿的大部分员工后来都离开了工作室;其中一位名叫克莱·卡穆什(Clay Carmouche)的人留在了 Bungie,为《星球大战》编写故事和对话。 被夺走的国王。 不久之后,卡穆什离开了 Bungie,该公司在过去一年左右的时间里聘请了一批新作家。)

当重启发生时,开发者 命运 据两位当时在场的人士透露,他们仍然认为他们会在 2014 年 3 月发布这款游戏。他们已经将游戏从 2013 年 9 月的最初发布窗口推迟了,但在重新启动后,公司领导层知道他们需要更多时间。据消息人士透露,在召开这些开发会议时,琼斯和 Bungie 首席执行官哈罗德·瑞安 (Harold Ryan) 等其他高管经历了要求动视再次延期的漫长而复杂的过程。经过一番谈判,他们确定了 2014 年 9 月的发货日期。

在接下来的几个月里,在 Iron Bar 故事变化的推动下,Bungie 的开发人员继续构建 命运 。一位消息人士称,在获得延期后,工作室的首要任务是打磨和完善游戏玩法:你在游戏中做的主要事情——开枪——感觉如何,公共空间如何运作,遭遇如何运作。他们优先考虑这一点,而不是构建一个强有力的故事;叙事退居次要地位,作家本人也是如此。 “乔组建的编剧团队遭到了排斥,”一位参与该游戏的人士表示。 “这个故事是在没有作家的情况下写成的。”

“扩展实际上是为了让我们能够把事情达到可接受的基本水平,这就是我们所交付的,”另一位游戏工作人员说道。 “如果我们没有延期,我们就不可能在三月份发货。”

命运 于 2014 年 9 月 9 日发布。一位消息人士告诉我,大多数开发团队都对这款游戏感到自豪,许多人对严厉的评论感到震惊;尽管 Bungie 的大多数人都预料到玩家不会喜欢这个故事,但团队认为 命运 通过许多其他方式弥补了这一缺陷。一位消息人士称,他们进行的内部调查显示,Metacritic 的平均分在 90 分左右;结果是 76。(Bungie 随后错过了 一个重大的奖金 ,该消息来源证实。)

评论家和粉丝确实喜欢游戏的外观和感觉,但即使除了乏善可陈的故事之外,还有很多值得批评的地方 命运 :随机的战利品系统,磨砺,奇怪的升级,以及许多令人恼火的错误和故障。 Bungie 做出的一些决定,比如随机化传奇战利品印记,这样他们偶尔会掉落较低级别的物品,这甚至激怒了最忠实的玩家,尽管 Bungie 修复了这个问题 - 以及一些 命运 其他早期问题——它们给人留下了糟糕的第一印象。对于早期玩家,甚至对于那些长期坚持游戏的人来说, 命运 感觉就像是在与开发商自己作战。

就在之后 命运 据消息人士透露,推出后,Bungie 的开发人员开始吸收他们在网上看到的所有反馈。尽管他们不知道明年会把游戏带到哪里,但他们很快意识到自己需要做出很多改变,包括晦涩难懂且常常令人沮丧的升级系统。他们重新启动了 2014 年 12 月的第一个 DLC 包 下面的黑暗 据两位消息人士透露,距离发货还有不到几个月的时间。 (一位熟悉开发的人士表示,Bungie 隔离了一个团队并让他们全力以赴 下面黑暗 在短短九周内,这也许可以解释它是多么微不足道。)

2014年12月, 暗黑破坏神III 据两名在场人士透露,导演乔什·莫斯奎拉 (Josh Mosqueira) 和暴雪团队的其他几位成员来到 Bungie 进行演讲。两者的相似之处是不可思议的。 暗黑破坏神III 2012 年推出时取得了商业上的成功,但由于随机战利品、令人沮丧的在线 DRM 以及缺乏残局内容,受到了粉丝的大量批评。这两款游戏共享一个发行商,动视暴雪, 命运 可以通过这种方式在粉丝眼中挽回自己 暗黑破坏神III 最终在发布后。

“他们基本上进来说,‘看,这是我们开发的故事 暗黑破坏神III 然后引入[扩展] 灵魂收割者 ”,一位参加暴雪演讲的人士说道。 “他们说,‘嘿,随机数不好玩——掷骰子也不好玩。你可以给人一种随机性的错觉,但你想把它权衡给玩家……你必须传达的唯一一点是,当人们离开你的游戏时——因为他们会——当他们离开你的游戏时,他们需要感到高兴。 ’”

参加演示的人表示这对 Bungie 的团队非常有帮助。一位消息人士称其“无价”。其他人表示,这推动了他们做出的一些决定 被夺走的国王 。在之前的采访中 唐泽 和其他网站,导演卢克史密斯公开谈论避免随机性和设计有保证奖励的任务,这种方法已经奏效 命运 到目前为止整个第二年都很好。 命运 的元叙事遵循了与 暗黑破坏神III 的:它的发布很艰难,然后开发商找到了救赎。

在任何人被救赎之前,Bungie 必须发货 被夺走的国王 ,它一直在经历一系列的发展问题 . 这个代号为 Comet 的扩展包的预制作已于 2013 年底开始。两位消息人士称,最初的计划是以 60 美元的价格发行这个主要扩展包,其中包括一个全新的行星欧罗巴,以及欧罗巴上的一个新区域。地球被称为欧洲死亡区(它本身已从香草 命运 )。他们还希望添加一个名为“多重火力小组活动”的全新功能,消息来源是这样描述的:“想象一下,你和我在一个火力小组中,我们正在沿着这条与其他两条路径汇合的路径战斗,你会得到三个火力小队一起对抗一个老板,或者对抗某种暴徒。”

那一切都没有发生。 2014年3月,Bungie重启 彗星 ,消息人士称。团队最终决定将重点放在一张主要地图上——从原版中剪下来的蜂巢船 命运 ——以及火星上的一个新的公共空间,包括罢工和新的袭击。 (最后整个火星块后来被切割并传递给动视子公司 High Moon Studios 进行开发 命运 一位消息人士称,这是 2016 年的全尺寸续集。他们正在帮助 Bungie 制作这款游戏​​。)几个月来,Bungie 不断重新审视自己可以做的事情,并最终版本 被夺走的国王 ——上个月发货的那艘——最终只专注于无畏号。

游戏的范围在开发过程中缩小的情况并不罕见,但 Bungie 遇到了一个独特的问题。参与该项目的人员 说过去几年 Bungie 的根本问题之一是游戏引擎,工作室从头开始构建了引擎 命运 。四个消息来源指出 命运 的技术——他们用来设计关卡、渲染图形和创建内容的工具——成为游戏开发的一个抑制因素。

“假设一名设计师想要进去并将资源节点移动两英寸,”一位熟悉该引擎的人士表示。 “他们进入编辑器。首先,他们必须连夜加载地图。他们连夜输入地图需要八个小时。他们早上[进入办公室]。如果他们的进口商没有失败,他们就会打开地图。大约需要20分钟才能打开。他们进去并将该节点移动两英尺。然后他们会进行 15-20 分钟的编译。只是为了做半秒钟的改变。”

曾经合作过的人 命运 的技术人员表示,该公司有能力在幕后推动令人难以置信的事情,比如玩家配对。还可以明确的是 命运 是有史以来最好看的视频游戏之一。但消息人士称,作为设计师的工具集, 命运 的引擎很差劲,在 Bungie 上创建新地图和任务对开发者来说可能会很辛苦。

一次 命运 2014 年 9 月推出后,Bungie 的员工并没有太多时间来庆祝。在接下来的几个月里,开发人员不得不不断地苦苦挣扎。首先,他们必须提供两个 DLC 包,每个包价值 20 美元;然后他们不得不在第二年秋天发布价值 40 美元的大规模扩展包。他们需要一个实时团队致力于不断的补丁和错误修复,他们还需要设置标志来让玩家为重大变化做好准备。 被夺走的国王 最终会带来。

这一过程的艰辛促使 Bungie 向动视提出了另一个提议,该提议将改变他们之前同意的雄心勃勃的发布时间表:他们发布了两个 DLC 包, 下面的黑暗 狼之屋 ,他们发布了一个扩展包,代号为彗星,其正确的标题 被夺走的国王 。如果不是之后再发布两个 DLC 包会怎样? 被夺走的国王 ,他们尝试了一些新东西?如果他们在塔里卖化妆品怎么办?然后在 2016 年秋季发布免费内容,让人们在《命运 2》(或者无论他们最终如何称呼它)之前的几个月里继续玩游戏?

“有人打赌,‘嘿,如果我们进行微交易,我敢打赌我们可以产生足够的收入来弥补 DLC 的损失,’”一位消息人士表示。 “而不是继续 命运 、DLC1、DLC2、 彗星 、DLC1、DLC2,它们实际上只是要进行[大]发布,然后增量发布。所以它只会是 命运 , 彗星 , 命运 , 彗星 每年。基本上只是将游戏切换为年度模式。”

即使这个过程对于 Bungie 来说也可能很艰难。 命运 的合同原本是 泄露 2012 年,作为 EA 和动视暴雪之间混乱诉讼的一部分,它规定工作室必须坚持这个年度计划,无论可能出现什么其他情有可原的因素。无论他们要投入多少时间在游戏上。 “很多问题都是在 命运1 ,这发生在开发过程中 被夺走的国王 ,是坚定不移的时间表和笨拙工具的结果,”一位消息人士说。 “Bungie 非常感谢玩他们游戏的人,他们倾听,听得很清楚。但因为这些工具很糟糕,而且没有人能就如何在规定的时间内修复游戏达成共识,所以你会陷入瘫痪。”

很难不去猜测什么 命运 史坦顿版本的故事可能看起来很像。曾从事过工作的人 命运 人们对欧洲死亡区和火星突袭赞不绝口,这两者都可能在未来几个月和几年内添加到游戏中,但有人怀疑这个年度时间表是否真的适合像 Bungie 这样的工作室。内部人士担心,由于技术不足,工作室可能会发现自己被对更多内容永无休止的需求所淹没。

考虑到所有因素,Bungie 能够在 2014 年底推出任何产品都是了不起的,更不用说建立了像香草一样坚实的基础 命运 。坚持游戏的粉丝们得到了巨大的扩展包的奖励 被夺走的国王 。也许 Bungie 并没有完全做出 星球大战 ,但是这个故事 命运 ——更具体地说,故事围绕 命运 ——事实证明,由于他们从未计划过的原因,这很令人着迷。

您可以通过以下方式联系这篇文章的作者: Jason@K OTAKU.com 或在 Twitter 上 @jasonschreier .

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